About Face 4:交互设计精髓(纪念版)

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About Face 4:交互设计精髓(纪念版)

作者:[美]AlanCooper

出版社:电子工业出版社

译者:倪卫国等

出版年:2020-5

页数:580

定价:128

装帧:精装

ISBN:9787121385384

内容简介
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《About Face 4:交互设计精髓(纪念版)》是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。

本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。

作者简介
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40多年来,艾伦·库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。

1976年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,这套工具就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic之父”的称号。

1992年,艾伦和妻子Sue联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内被广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和The Inmates Are Running the Asylum中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

罗伯特·莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家和咨询顾问。20多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头开发了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,客户既有初创公司,也有《财富》500强企业。

罗伯特是Cooper公司最早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005年,罗伯特成为交互设计协会的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper公司、Bose公司、Frog公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维·克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper交互设计总经理。

戴维曾协助设计大量产品,以满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。

克里斯托弗·诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper公司的第一位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技产品构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。

在加入Cooper公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“卓越交互设计中心”。2012年,克里斯托弗参与编著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction一书。他经常在Cooper Journal上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

目录
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第1部分 目标导向设计

第1章 数字产品的设计过程 2

产品行为恶劣的后果 3

数字产品粗鲁无礼 3

数字产品要求人们像计算机

一样思考 3

数字产品马虎大意 4

数字产品要求人来干重活 4

为何数字产品表现如此糟糕 5

重点错置 5

无视产品的真实用户 7

利益冲突 7

设计流程缺失 7

规划并设计产品行为 8

识别用户目标 9

目标 vs. 任务和活动 12

设计要满足情境中的目标 13

实现模型和心理模型 14

实现模型 14

心理模型 14

力求完美:呈现模型 15

目标导向设计概论 18

消除隔阂 18

设计过程概述 20

产品成功的关键是目标,

不是特性 24

第2章 理解问题:设计研究 26

设计研究中的定性研究与定量研究 26

定性研究的价值 27

定量研究的利弊 28

目标导向设计研究 30

启动会 31

文献综述 31

产品/原型和竞争者审核 31

利益相关者访谈 32

主题专家(SME)访谈 33

客户访谈 34

用户访谈 35

用户观察 35

访谈并观察用户 36

情境调查 36

改进情境调查 37

为人种学访谈做准备 37

进行人种学访谈 40

定性研究的其他方法 46

焦点小组 46

可用性测试 46

卡片分类 47

任务分析 47

用户研究是好设计的关键 48

第3章 为用户建模:人物

模型和目标 49

为何要建模 49

人物模型的力量 50

人物模型作为设计工具的优势 51

人物模型有助于避免各种

设计陷阱 52

人物模型为什么有效 53

人物模型以研究为基础 54

人物模型代表特定产品的

用户类型 54

人物模型拓展了用户行为的

范围 55

人物模型有动机 56

人物模型可以代表用户之外的

相关人士 56

人物模型是比其他用户模型

更合适的设计工具 56

理解目标 59

目标驱动使用模式 59

目标必须来自定性数据 59

用户目标和认知处理 59

用户目标的三种类型 61

用户目标是用户的动机 64

非用户目标 64

成功的产品首先要满足

用户目标 65

构造人物模型 66

第1步:根据角色对访谈

对象分组 67

第2步:找出行为变量 67

第3步:将访谈主体和行为变量

对应起来 68

第4步:找出重要的行为模型 69

第5步:综合各种特征,

阐明目标 69

第6步:检查完整性和冗余 70

第7步:指定人物模型的类型 71

第8步:进一步描述特性和

行为 73

实践中的人物模型 75

关于人物模型的误解 76

人物模型的量化 77

组织人物模型 78

资源有限时使用临时人物模型 79

其他设计模型 80

工作流模型 80

人工制品模型 80

物理模型 81

第4章 设立愿景:场景和设计需求 82

弥合研究与设计之间的鸿沟 82

场景:以叙述为设计工具 83

场景vs. 使用案例、用户故事 84

基于场景的设计 85

基于人物模型的场景 86

设计需求:交互“什么”问题 87

设计需求不是特性 87

设计需求不是规格说明 87

设计需求是战略性的 88

设计需求来源广泛 88

需求定义过程 89

步骤1:创建问题和愿景陈述 89

步骤2:探索和头脑风暴 90

步骤3:确定人物模型期望 91

步骤4:构建情境场景 92

步骤5:明确设计需求 94

第5章 设计产品:框架和提炼 96

创建设计框架 96

定义产品交互框架 97

定义视觉设计框架 105

定义工业设计框架 108

定义服务设计框架 109

细化外形和行为 111

验证与测试设计 112

测试“什么” 113

何时测试:最终性评价和

形成性评价 113

进行可用性测试 114

设计者参与可用性研究 115

第6章 创造型团队合作 116

小而专注的团队 117

思想伙伴 117

创造者和综合者 118

与思想伙伴的起始合作 121

核心团队规模适度 122

跨领域工作 123

交互设计 123

视觉设计 123

平面设计 124

信息视觉设计 124

工业设计 125

扩展团队 125

责任和权威 126

同敏捷开发人员协作 127

创建创造性的文化 130

确定设计师的技术水平 131

协作是关键 131

第2部分 设计行为和形式

第7章 良好产品行为的基础 134

设计价值 134

合乎伦理的交互设计 135

目标明确的交互设计 137

实用的交互设计 137

优雅的交互设计 138

交互设计原则 139

作用于不同层面细节的原则 139

行为与界面层面的设计原则使

工作负荷降至最低 139

交互设计模式 140

建筑模式和交互设计 140

记录和使用交互设计模式 141

交互设计模式的类型 141

交互设计模式示例 142

第8章 数字产品的礼仪 144

设计体贴的软件 145

体贴的产品关心用户喜好 146

体贴的软件是恭顺的 146

体贴的软件是乐于助人的 147

体贴的软件具有常识 147

体贴的软件有判断力 148

体贴的软件能预见需求 148

体贴的软件是尽责的 148

体贴的软件不会因为自己的

问题增加你的负担 149

体贴的软件会及时通知我们 149

体贴的软件是敏锐的 149

体贴的软件是自信的 150

体贴的软件不问过多的问题 150

体贴的软件即使失败也不失

风度 151

体贴的软件知道什么时候

调整规则 152

体贴的软件承担责任 153

体贴的软件能够帮助你避免犯

低级错误 153

设计聪明的产品 154

利用计算机的空闲周期 154

聪明的软件有记忆 155

聪明的产品能够预测需求 156

聪明的产品能够记住细节 157

让聪明的产品发挥聪明 159

设计社交软件 161

社交软件要知道社交规范和

市场规范的区别 161

社交软件帮助用户展现

最好的一面 162

允许简单协作 162

知进退 163

助于增长网络健康 163

社交产品尊重社交圈的

复杂性 163

社交产品尊重其他用户的隐私 164

社交软件要恰当处理

反社交行为 165

第9章 平台和姿态 166

产品平台 166

产品姿态 167

桌面软件姿态 168

独占姿态 168

暂时姿态 172

后台姿态 175

网络姿态 177

信息类网站姿态 177

事务性网站姿态 178

网站应用姿态 180

移动设备的姿态 182

智能手机和手持设备姿态 182

平板电脑姿态 184

其他平台的姿态 186

信息亭姿态 187

远距离界面姿态 187

汽车界面姿态 188

智能家电姿态 189

为应用程序提供好的姿态 190

第10章 为中级用户优化设计 191

永久的中级用户 192

扭转界面 193

付出与回报要相称 194

渐进式展开 195

组织界面的扭转 195

为三层用户设计 196

新手想要什么 196

专家想要什么 198

永久的中级用户需要什么 198

第11章 编配与流 200

流与透明 200

编配 201

和谐交互 201

遵循用户的心理模型 202

少就是多 202

让用户指示而不是讨论 204

提供选择,而不是提出问题 205

让必要工具近在咫尺 205

提供无模态反馈 206

设计要以防万一,预料到

可能性 207

上下文信息 207

反映对象和应用程序的状态 208

避免不必要的报告 209

避免空白状态 210

区别命令和设置 211

隐藏弹射座椅的操控杆 212

优化响应,但容许延迟 213

动作、时间与过渡 214

毫不费力的理想 216

第12章 减少工作消除负担 217

目标导向任务 vs. 负担任务 218

负担任务的类型 218

导航负担 218

拟物化负担 223

模态负担 224

视觉负担 226

负担取决于情景 227

消灭负担 228

减少目的地的数量 228

提供导航标志 229

提供概览 231

恰当地把控件映射到功能上 232

避免层级关系 234

不要复制机械时代的模型 235

常见的负担陷阱 237

第13章 隐喻、习惯用法及能供性 239

界面范式 240

实现中心范式用户界面 240

隐喻范式界面 241

习惯用法范式界面 246

创建习惯用法 248

手动能供性 249

手动能供性的语义学 251

能供性的实现预期 251

直接操作与顺从 252

直接操作的使用 252

直接操作并不总是合适的 255

顺从与提示 256

逃脱隐喻的掌控 258

第14章 重新思考数据输

入、存储与检索 259

重新思考数据输入 260

数据完整 vs. 数据免疫 260

处理丢失数据 261

数据输入和规避机制 262

审核与编辑 263

重新思考数据存储 265

数据存储的问题 265

用统一文件模型修复数据存储 269

是时候要改变了 274

重新考虑数据检索 275

存储与检索 276

物理世界的检索 276

数字世界的检索 277

关系数据库 vs. 数字汤 281

受限的自然语言输出 283

第15章 防止错误通知决定 285

运用富视觉非模态反馈 285

富视觉非模态反馈 286

听觉反馈 288

撤销、恢复和可逆的历史操作 290

撤销应当遵循心理模型 290

撤销的共通类型 292

撤销的其他类型 296

撤销可撤销的 300

假设:对比和预览 300

第16章 为不同的需求而设计 302

易学性和帮助 302

命令模态 302

有效功能工作集 306

上下文帮助和辅助界面 307

传统的在线帮助 313

可定制性 315

个性化 315

配置 316

特质模态行为 317

本地化和全球化 318

无障碍性 318

无障碍的目标 319

无障碍人物模型 319

无障碍指导方针 319

第17章 整合视觉设计 323

视觉艺术与视觉设计 323

视觉界面设计元素 324

情境,情境,情境 324

形状 324

大小 325

颜色 325

方向 326

纹理 326

位置 327

文字与版面 327

信息层级 328

动作及其随时间的变化 328

视觉界面设计原则 328

传达风格/传播品牌 329

带领用户厘清视觉层级 329

在组织的每一层提供视觉

结构和流 331

在特定屏幕上告诉用户能

做什么 334

响应命令 336

把注意力吸引到重要事件上 337

最小化视觉工作量 338

保持简单 338

视觉信息设计的原则 340

一致性和标准化 343

界面标准化的益处 343

界面标准化的风险 343

标准、指南和经验法则 344

什么时候打破规则 344

应用程序之间的一致性和标准 345

设计语言 345

第3部分 交互细节

第18章 为桌面应用而设计 348

剖析桌面应用 349

主窗口和辅窗口 349

主窗口的结构 350

桌面系统中的窗口 351

层叠窗口 352

平铺窗口 352

虚拟的桌面空间 353

全屏应用 353

多窗格应用 354

窗口状态 355

窗口和文档:MDI vs. SDI 355

窗口的运用 356

菜单 360

把菜单作为教学工具 360

禁用的菜单项 362

复选标记菜单项 362

菜单上的图标 363

快捷键 363

助记符 365

级联菜单vs. 单层分组 365

工具栏、工具板、侧栏 366

工具栏和菜单 367

工具栏 vs. 非模态对话框 367

工具栏按钮 368

工具提示 368

禁用工具栏控件 369

工具栏的新用法 370

可移动工具栏 370

可定制工具栏 372

情境(弹出)工具栏 372

Ribbon控件 372

工具板 373

侧栏、任务窗格、抽屉 374

点操作、选择、直接操作 376

鼠标的人体工学 377

鼠标按键和控制 378

触控板、轨迹球、手势传感器 383

光标 384

选择 384

插入和替换 389

拖放 390

控件操作 399

2D对象操作 402

3D对象操作 406

第19章 为移动设备和其他

设备而设计 411

剖析移动应用 412

移动设备的外形大小 413

手持设备上的应用 413

平板应用 416

小平板应用 420

关于移动导航、内容、控制的

习惯用法 421

浏览控件 421

导航和工具栏 430

抽屉 437

轻拍显示及其他直接操作 442

搜索、排序、筛选 444

欢迎和帮助界面 449

多点触摸手势 450

轻拍选择、激活或开关 450

轻拍保持 450

拖滚 451

拖移 451

拖动控制 451

向上/下滑动 451

向左滑动 451

向右滑动 452

双指张合 452

旋转 452

多指滑动 453

应用间集成 453

其他设备 455

一般性设计原则 455

为专用手持设备而设计 459

为信息台而设计 460

为10英尺界面设计 462

为汽车界面设计 464

为语音界面设计 465

第20章 网页的设计 466

基于页面的交互 468

导航和寻路 468

滚动 476

移动网页 479

未来 480

第21章 设计细节:控件和对话框 482

控件 482

命令控件 483

选择控件 486

列表控件 492

输入控件 500

验证控件 505

显示控件 508

对话框 513

合理运用对话框 513

对话框的基本交互 514

模态和非模态对话框 515

对话框的五个目的 518

管理属性对话框和功能对话框 522

消除错误、警告和确认 527

错误对话框 527

警告和确认 533

魔鬼在细节里 537

附录A 设计原则 539

第1章 539

第3章 539

第4章 539

第5章 539

第8章 540

第9章 540

第10章 540

第11章 540

第12章 541

第13章 541

第14章 541

第16章 541

第17章 541

第18章 542

第19章 542

第20章 543

第21章 543

参考文献545

评论 ······

老板买给我看的…

有几章不太适用,跳过。

经典啊!看完以后觉得交互设计真是一门了不起的艺术,行为心理学的典型应用场景。

有几章不太适用,跳过。

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