自然用户界面设计 : NUI的经验教训与设计原则

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自然用户界面设计
: NUI的经验教训与设计原则

作者:[加]DanielWigdor/[美]DennisWixon

出版社:人民邮电出版社

副标题:NUI的经验教训与设计原则

原作名:BraveNUIWorld:DesigningNatural

译者:季 罡

出版年:2012-11-3

页数:177

定价:49.00元

装帧:平装

丛书:图灵交互设计丛书

ISBN:9787115293060

内容简介
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触摸和手势将成为人机交互的主流趋势。软件公司都力图开发出下一个更好的触摸界面。《自然用户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》是第一本面向产品和交互开发人员的实用图书,介绍了触摸和手势界面设计。两位作者都是业内知名人士,在多点触摸、多用户产品方面具有丰富的经验。《自然用 户界面设计:NUI的经验教训与设计原则》介绍了将触摸和手势实践整合到日常工作当中所需的工具和信息,展示了使用场景、问题解决方案、隐喻和相关技术,从而避免读者在实践过程中犯错误。

作者简介
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Daniel Wigdor 目前是多伦多大学计算机科学助理教授。此前,他供职于微软,曾任微软Surface产品的用户体验架构师以及创建自然用户界面的专家。在加入微软之前,他在三菱电机美国研究所负责先进自然用户界面和设备的研究工作,并且在哈佛大学的自主创新计算 中心工作过。他还是Iota Wireless的联合创始人,该公司致力于推广手机的NUI技术。业内众多大型国际会议会刊、多家杂志和图书中都曾介绍过Daniel的工作成就。Daniel曾获Wolfond奖学金,并多次荣获ACM最佳论文奖。

Dennis Wixon目前是美国微软公司BPD部门主管,曾任微软Surface产品研发主管、Game Studies和MSN及家用产品研发主管。在加入微软之前,Dennis在数字设备公司管理产品可用性团队。Dennis已经在用户研究领域活跃了25年,是CHI 2002的联合主席、ACM SIGCHI会议副主席。他曾与人合著过大量文章和图书,介绍用户研究方法和理论。

目录
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第一部分  NUI简介

第1章  简介  2

第2章  自然用户界面  6

2.1  开宗明义  6

2.2  NUI应用  7

2.3  经验教训:第一台苹果平板电脑  7

2.4  设计原则  9

2.5  小结  9

第3章  生态位:计算机、社会环境和工作方式  11

3.1  开宗明义  11

3.2  NUI应用  13

3.3  经验教训  14

3.4  设计原则  14

3.5  小结  14

第二部分  NUI的设计风格

第4章  大道至简  16

4.1  开宗明义  16

4.2  NUI应用  16

4.3  经验教训  16

4.4  设计原则  17

4.5  小结  18

第5章  使用环境  19

5.1  开宗明义  19

5.2  NUI应用  20

5.3  经验教训  21

5.4  设计原则  21

5.5  小结  22

5.6  扩展阅读  22

第6章  空间NUI  24

6.1  开宗明义  24

6.2  NUI应用  24

6.3  经验教训  24

6.4  设计原则  25

6.4.1  支持使用2D平面空间  25

6.4.2  坚持3D空间利用原则(Z轴)  26

6.5  小结  26

6.6  扩展阅读  27

第7章  社交NUI  28

7.1  开宗明义  28

7.2  NUI应用  28

7.3  经验教训  29

7.4  用户间任务配对  29

7.5  设计原则  30

7.6  扩展阅读  31

第8章  无缝体验  32

8.1  开宗明义  32

8.2  经验教训  32

8.3  NUI应用  32

8.4  小结  34

8.5  扩展阅读  34

第9章  超现实  35

9.1  开宗明义  35

9.2  经验教训  36

9.3  NUI应用  37

9.4  小结  38

9.5  扩展阅读  38

第10章  脚手架  39

10.1  开宗明义  39

10.2  NUI应用  39

10.3  经验教训  40

10.4  设计原则  40

10.5  小结  42

10.6  扩展阅读  42

第11章  用户大不同  43

11.1  开宗明义  43

11.2  NUI应用  43

11.3  经验教训  43

11.4  设计原则  44

11.5  小结  45

第三部分  新技术:理解和技术工件

第12章  输入的状态转换模型  48

12.1  开宗明义  48

12.2  NUI应用  49

12.3  经验教训  50

12.4  设计原则  51

12.5  小结  53

12.6  扩展阅读  53

第13章  胖手指  54

13.1  开宗明义  54

13.2  NUI应用  55

13.3  经验教训  55

13.4  设计原则  56

13.4.1  让东西更大  56

13.4.2  调整触摸点时考虑用户的感知  56

13.4.3  冰山化目标  56

13.4.4  削弱直接触摸的角色  57

13.5  小结  59

13.6  扩展阅读  60

第14章  不遗漏任何一次触摸:反馈必不可少  61

14.1  开宗明义  61

14.2  NUI应用  62

14.3  经验教训  63

14.4  谬误来源  64

14.4.1  激活事件  64

14.4.2  胖手指  64

14.4.3  激活  64

14.4.4  无响应的内容  65

14.4.5  意外激活  65

14.4.6  多个捕获状态  65

14.4.7  实际操控限制  65

14.4.8  远程交互  65

14.4.9  被盗的捕获  65

14.4.10  桌面杂物  66

14.5  触点可视化工具  66

14.6  设计原则  66

14.7  小结  72

第15章  触摸和空中手势  73

15.1  开宗明义  73

15.2  NUI应用  73

15.3  经验教训  73

15.3.1  保留动作  74

15.3.2  保留离合器  75

15.3.3  多模态输入  76

15.4  设计原则  76

15.5  小结  77

15.6  扩展阅读  77

第四部分  创建一种交互语言

第16章  机制、动态、美学(MDA)及其应用  80

16.1  开宗明义  80

16.2  NUI应用  83

16.3  经验教训  84

16.4  设计原则  85

16.5  小结  85

16.6  扩展阅读  85

第17章  新的原语  87

17.1  开宗明义  87

17.2  NUI应用  88

17.3  经验教训  89

17.3.1  鼠标的优势  89

17.3.2  鼠标的劣势  89

17.3.3  触笔的劣势  90

17.3.4  触笔的优势  90

17.3.5  设计新的原语  90

17.4  设计原则  92

17.4.1  让初学者和专家的原语集合交叠  92

17.4.2  多少原语才合适  92

17.4.3  构建和评估原语  93

17.5  小结  94

17.6  扩展阅读  95

第18章  解构手势  96

18.1  开宗明义  96

18.2  NUI应用  97

18.3  经验教训:模糊性  97

18.4  设计原则  102

18.5  小结  102

第19章  手势语言的属性  103

19.1  开宗明义  103

19.2  NUI应用  104

19.3  经验教训  104

19.3.1  恒等  105

19.3.2  否定  105

19.3.3  倒置  106

19.3.4  交换  107

19.4  设计原则  108

19.5  小结  108

19.6  扩展阅读  109

第20章  自我提示手势  110

20.1  开宗明义  110

20.2  NUI应用  110

20.3  经验教训:CTRL热键对阵ALT热键  111

20.3.1  CTRL热键和竞争力鸿沟  111

20.3.2  ALT热键和新手到专家的无缝过渡  113

20.3.3  标记菜单:第一个自我展示的手势  114

20.4  设计准则  114

20.5  小结  118

20.6  扩展阅读  119

第21章  手势系统的模式和工作流模型  121

21.1  开宗明义  121

21.2  NUI应用  121

21.3  经验教训  122

21.3.1  添加和删除流程选项  123

21.3.2  拆分和合并模式  124

21.3.3  调整流程动作  126

21.4  设计原则  127

21.5  小结  127

第五部分  没有触摸这回事

第22章  了解你的平台  130

22.1  开宗明义  130

22.2  NUI应用  131

22.3  经验教训  131

22.4  设计原则  132

22.4.1  功能对阵质量  133

22.4.2  已表现对阵尚未表现  133

22.4.3  感知对象  134

22.4.4  感知信息  134

22.4.5  显示屏属性  136

22.4.6  汇总  136

22.5  小结  137

第23章  基础必行  139

23.1  开宗明义  139

23.2  NUI应用  139

23.3  经验教训  139

23.4  设计原则  140

23.5  小结  141

23.6  扩展阅读  141

第24章  触点的数量  142

24.1  开宗明义  142

24.2  NUI应用  142

24.3  经验教训  142

24.3.1  加速器和修改器  143

24.3.2  为第二根手指触摸做设计  143

24.3.3  单用户设计对阵多用户设

计  145

24.4  设计原则  146

24.5  小结  147

24.6  扩展阅读  147

第25章  触点数据:形状、压力和悬停  148

25.1  开宗明义  148

25.2  NUI应用  148

25.3  经验教训  149

25.4  设计原则  151

25.4.1  触点数据  151

25.4.2  悬停  151

25.4.3  压力  151

25.4.4  联合起来  153

25.5  小结  153

25.6  扩展阅读  154

第26章  垂直、水平和移动  156

26.1  开宗明义  156

26.2  NUI应用  156

26.3  经验教训  156

26.4  设计原则  157

26.4.1  生物力学和触点形状  157

26.4.2  交互区和隐私  157

26.4.3  窗口和非窗口  158

26.4.4  底盘手势对阵触摸手势  158

26.5  小结  159

第六部分  过程:你怎样实现目标

第27章  用户派生的界面  162

27.1  开宗明义  162

27.2  NUI应用  162

27.3  经验教训  163

27.4  设计原则  163

27.5  小结  164

27.6  扩展阅读  164

第28章  假手势识别的教训  165

28.1  开宗明义  165

28.2  NUI应用  166

28.3  经验教训  166

28.3.1  假阳性识别  166

28.3.2  假阴性识别  166

28.3.3  调整以平衡识别  167

28.3.4  用户猜测和学习  167

28.3.5  修剪你的手势语言  168

28.3.6  不一致的手势语言  168

28.3.7  迷信行为  169

28.4  设计原则  169

28.5  小结  170

28.6  扩展阅读  170

第29章  修改版RITE  171

29.1  开宗明义  171

29.2  NUI应用  171

29.3  经验教训  171

29.4  设计原则  172

29.5  小结  173

29.6  扩展阅读  173

第30章  NUI工程略谈  174

30.1  开宗明义  174

30.2  经验教训  175

30.3  NUI应用  176

30.4  小结  177

"自然用户界面设计"试读
······

简  介
诸色众生,但能各司其职,俱倚天赋,顺守其序,心无挂碍,辄万物丰美止在反手耳。
——柏拉图
自从使用机械开关和插线板来编程的首批数字计算机问世以来,数十年间,计算机的运算和人机交互方式都有了显著的发展。这种发展的某些方面在预料之中,并且经受住了时间的考验。摩尔定律就是一例。该定律的内容为:当价格几乎不变时,一块集成电路板上可容纳的晶体管…

  • 第一章:简介
  • 前  言

评论 ······

翻译得乱七八糟啊

翻译的一般,好多词译的都很生硬,难读懂。全书有点偏向与硬件设备间的关系,主要是surface一路走来的经验教训和积累

翻译太烂了,有些句子都不通顺。想对照着原版看看。做交互的论文倒是可以翻阅看看,但是最好看原版,本书的中文翻译根本没法纳入学术论文

微软的设计之道

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