游戏性是什么

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游戏性是什么

作者:(日)渡边修司/(日)中村彰宪

出版社:人民邮电出版社

译者:付奇鑫

出版年:2015-7

页数:248

定价:39.00元

装帧:平装

ISBN:9787115393913

内容简介
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游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

作者简介
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渡边修司 Shuji watanabe

日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。

○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖

○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。

中村彰宪 Akinori nakamura

博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。

目录
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第1章 游戏的定义  1

游戏开发者和玩家双重视角下的研究  2

Rules of play的游戏定义  2

以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义  3

形形色色的游戏定义  6

PONG中的游戏定义要素  7

通过《模拟城市》来看游戏定义要素  9

游戏和非游戏的边界  11

从非游戏到游戏  13

创造新型游戏的构想  15

“游戏性”是什么?  16

对“游戏性”的各种解释  17

游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词  18

本书的构成  19

本章小结  20

第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21

从“符号和玩耍的融合”开始的游戏  22

硬件设备的进化和游戏的表现力  23

思考游戏体验的进化  23

射击游戏的前身:Breakout  24

Breakout的抽象符号  25

《太空侵略者》的世界观呈现  27

《铁板阵》的故事体验  29

玩家解释了符号  30

《星球大战》提供了临场体验  33

《太空哈利》强化了临场体验要素  34

《冲破火网》提高了游戏实感  35

射击游戏的巅峰之作——Galaxian3  38

家用主机游戏增强了故事性要素  39

街机游戏和家用主机游戏的进化方向  41

Rez是符号概念的游戏化  41

《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中  43

射击游戏究竟是什么  46

凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类  49

从“玩耍”的角度分析射击游戏  51

在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”  51

本章小结  52

第3章 游戏符号学  53

游戏中的符号  54

符号表现和符号内容  54

解释符号的背景  55

符号、对象、解释项  56

图像符号、指示符号、象征符号  56

Gamenics  59

构成游戏的符号的特征  61

游戏的符号所具有的可能性  64

本章小结  65

第4章 游戏和身体  67

玩家角色和玩家自身  68

玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?  68

身体的感觉是通过学习掌握的  70

Hand Regard  71

幻肢痛和镜盒治疗  71

游戏中的身体感觉  73

身体和世界之间的相互作用  74

游戏中的身体学习  76

本章小结  78

第5章 游戏和视角  79

视角和视点  80

镜头的各种视角  80

《超级马里奥64》的视角  81

《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案  82

角色、镜头、视点  84

人可以自由变换视角的位置  85

视角移动的实验  86

大脑能够学习新的视角  87

逆转眼镜  89

扩展身体和限制身体  89

行走和WASD键的相似性  90

视点和鼠标的相似性  91

和感觉相匹配的操作  91

本章小结  92

第6章 游戏和世界  93

身体和世界之间的关系  94

可被认知的世界是身体成立的必要条件  94

人类、狗和苍蝇的世界认知  95

游戏中作用空间和非作用空间的关系  95

游戏进程中作用空间的意义变化  96

《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化  100

Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化  101

规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责  103

本章小结  104

第7章 游戏和触觉  105

继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”  106

游戏是“触觉媒体”  106

触觉媒体的三要素  109

游戏中的触觉媒体三要素  110

功能可供性是什么  110

游戏中的功能可供性  111

《皮克敏》中的世界认知  112

《大神》中的世界认知  114

《神秘海域》的功能可供性设计  116

振动的力量  117

输入界面的可供性  118

人性化的游戏操作设计很重要  119

本章小结  121

第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》  123

连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡”  124

《旺达与巨像》  125

《旺达与巨像》中恰当的平衡  127

玩家预测能力的引导设计  129

设计中应考虑到玩家预测的因素  130

游戏设计的主体性  131

人都渴望挑战稍高的难度  132

本章小结  132

第9章 人专注于游戏的原因  133

游戏是符号化的现实世界  134

刺激和反应  134

目标和评价  135

麦克利兰的成就动机理论  136

马洛斯的需求层次理论  137

心流理论  138

电影脚本中的心流理论  140

游戏中的心流理论  142

本章小结  146

第10章 难易度平衡设计与效率预测  147

让“心流”状态得以持续的难易度平衡  148

平衡设计  148

表现技能和难易度间平衡的跷跷板  149

静态(固定型)平衡设计  150

动态(变动型)平衡设计  152

隐藏反馈型平衡设计  155

效率预估型的平衡设计  156

“B dash”中的效率预估型的平衡设计  158

危机  159

风险与时间成本的权衡  159

创造出最恰当的挑战难度的机制  161

效率预估的总结  162

本章小结  162

第11章 Ludo和游戏设计的机制  163

游戏性与Ludo  164

Ludo结构图的画法  165

Ludo的有效性  166

超级马里奥的跳跃  167

引导效率预估的机制设计——Ludo  169

Ludo唤起其他Ludo  170

Ludo的组合  171

设计师料想之外的效率预估  173

引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏  174

Ludo结构图的分析案例  174

本章小结  179

第12章 叙事和Narreme  181

故事性与Ludo  182

游戏中的故事性  182

叙事学中的叙事  183

故事和叙述的具体例子  184

叙述的细节  186

游戏和叙事  187

影响《星球大战》的“英雄之旅”理论  190

叙述的分析方法  192

游戏中的叙事分析  194

Narreme  195

基本的构成要素  196

《吃豆人》的Narreme  200

《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme  202

本章小结  204

第13章 结构  205

什么是结构  206

经营学中的结构  207

信息社会论中的结构  208

游戏中的结构  209

PONG的商业结构  209

游戏设计的激进化  214

平板电脑时代的结构  217

技术的进化与结构  217

本章小结  218

后记  219

"游戏性是什么"试读
······

究竟应该如何定义游戏?
如果游戏无法被定义,原因又是什么?
游戏开发者和玩家双重视角下的研究
与文学、电影不同,游戏在研究、评判上并没有形成通用框架,即未理论化、体系化。现在的游戏研究中,虽然已经有世界各国的文学、传媒学、工商管理学、教育技术学、护理学和医疗等领域的研究者积累出的一些研究成果,但和其他领域相比仍旧十分有限。
鉴于这种现状,本书选取…

  • 第1章:游戏的定义

评论 ······

Ludo理论的视角有点意思,但是其中所用的“效率预估”一次如果换成“挑战预估”会更好

感觉啥都讲了一点,但又?没讲太明白?确实像毕业论文

很遗憾如今的Game和Game Theory似乎并没太多的交集。

有点无聊。。。

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