计算机图形学入门 : 3D渲染指南

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计算机图形学入门
: 3D渲染指南

作者:[瑞士]加布里埃尔·甘贝塔(GabrielGambetta)

出版社:人民邮电出版社

出品方:异步图书

副标题:3D渲染指南

原作名:ComputerGraphicsfromScratch

译者:贾凡

出版年:2022-5-1

页数:205

定价:89.90

装帧:平装

ISBN:9787115583918

内容简介
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如今,计算机图形学无处不在,它为视频、游戏等增添了令人瞩目的细节,为大型电影、动画等增添了逼真的特效。本书围绕计算机图形学这一主题展开,是作者讲授计算机图形学课程多年经验的结晶。 本书着重介绍光线追踪渲染器和光栅化渲染器这两大主流渲染器的基本实现过程,以渲染器的需求背景和实现原理作为出发点,辅以必要的简单数学推导过程,从光到阴影与反射,从直线到着色与纹理,逐渐引导出实现渲染器的伪代码,力求使没有丰富编程经验和深厚数学功底的读者也能够完全读懂。 本书是计算机图形学入门的学习教材,特别适合渴望进入计算机图形学世界的“零基础”读者阅读,也适合对计算机图形学开发感兴趣的爱好者以及相关从业人员使用。

目录
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第 1章 基础入门概念 1

1.1 画布 1

1.2 颜色模型 4

1.2.1 减色法模型 4

1.2.2 加色法模型 6

1.2.3 忽略细节 7

1.3 颜色深度和颜色表示法 8

1.4 颜色的处理方法 9

1.5 场景 10

1.6 总结 11

第 一部分 光线追踪

第 2章 基础光线追踪知识 14

2.1 渲染一幅瑞士风景图 14

2.2 基本假设 17

2.3 画布空间到视口空间 18

2.4 追踪射线 19

2.4.1 射线方程 20

2.4.2 球体方程 21

2.4.3 射线与球体相交 22

2.5 渲染我们的第 一组球体 24

2.6 总结 29

第3章 光 30

3.1 简化的假设 31

3.2 光源 31

3.2.1 点光 31

3.2.2 方向光 32

3.2.3 环境光 33

3.3 单点光照 34

3.4 漫反射 34

3.4.1 对漫反射的建模 35

3.4.2 漫反射方程 38

3.4.3 球体的法线 38

3.4.4 漫反射的渲染 39

3.5 镜面反射 41

3.5.1 对镜面反射的建模 44

3.5.2 镜面反射的计算项 46

3.5.3 完整的光照方程 46

3.5.4 镜面反射的渲染 47

3.6 总结 50

第4章 阴影和反射 52

4.1 阴影 52

4.1.1 理解阴影 52

4.1.2 包含阴影的渲染 55

4.2 反射 58

4.2.1 镜子和反射 58

4.2.2 包含反射的渲染 61

4.3 总结 64

第5章 扩展光线追踪渲染器 65

5.1 任意相机定位 65

5.2 性能优化 67

5.2.1 并行运算 67

5.2.2 缓存不变值 68

5.2.3 阴影的优化 69

5.2.4 空间结构 70

5.2.5 子采样 70

5.3 支持其他图元 71

5.4 体素构造表示法 71

5.5 透明度 73

5.6 超采样 75

5.7 总结 75

第二部分 光栅化

第6章 直线 78

6.1 描述直线 79

6.2 绘制直线 80

6.3 绘制任意斜率的直线 84

6.4 线性插值函数 85

6.5 总结 88

第7章 填充三角形 89

7.1 绘制线框三角形 89

7.2 绘制填充三角形 90

7.3 总结 94

第8章 着色三角形 95

8.1 定义问题 95

8.2 计算边缘着色 96

8.3 计算内部着色 98

8.4 总结 101

第9章 透视投影 102

9.1 基本假设 102

9.2 查找P'点 103

9.3 透视投影方程 104

9.4 透视投影方程的性质 105

9.5 投影我们的第 一个3D物体 106

9.6 总结 108

第 10章 场景的描述和渲染 109

10.1 表示一个立方体 109

10.2 模型和模型实例 113

10.3 模型变换 116

10.4 相机变换 118

10.5 变换矩阵 121

10.6 齐次坐标 122

10.6.1 齐次旋转矩阵 123

10.6.2 齐次缩放矩阵 124

10.6.3 齐次平移矩阵 124

10.6.4 齐次投影矩阵 125

10.6.5 齐次视口-画布变换矩阵 126

10.7 回顾变换矩阵 126

10.8 总结 128

第 11章 裁剪 130

11.1 裁剪过程概述 131

11.2 裁剪体 131

11.3 使用平面裁剪场景 133

11.4 定义裁剪平面 135

11.5 裁剪整个物体 137

11.6 裁剪三角形 139

11.7 裁剪过程的伪代码 142

11.8 渲染管线中的裁剪过程 145

11.9 总结 145

第 12章 移除隐藏表面 146

12.1 渲染实体物体 146

12.2 画家算法 147

12.3 深度缓冲 149

12.4 背面剔除 154

12.5 总结 158

第 13章 着色 159

13.1 着色与光照 159

13.2 扁平化着色 160

13.3 高洛德着色 161

13.4 冯氏着色 166

13.5 总结 169

第 14章 纹理 171

14.1 绘制木条箱 171

14.2 双线性滤波 176

14.3 贴图分级细化 179

14.4 三线性滤波 182

14.5 总结 182

第 15章 扩展光栅化渲染器 183

15.1 法线映射 183

15.2 环境映射 185

15.3 阴影 187

15.3.1 模板阴影 187

15.3.2 阴影映射 193

15.4 总结 194

编后记 195

附录 线性代数 197

1.点 197

2.向量 198

(1)表示向量 198

(2)向量的模 199

3.点运算和向量运算 199

(1)点的减法 199

(2)点和向量的加法 200

(3)向量加法 200

(4)向量和数的乘法 201

(5)向量乘法 201

4.矩阵 203

5.矩阵运算 203

(1)矩阵加法 203

(2)矩阵和数的乘法 203

(3)矩阵乘法 204

(4)矩阵和向量的乘法 205

评论 ······

对光线追踪和光栅化做由浅入深的简介。推荐我这种半路出家图形学的看。 翻译 https://github.com/ggambetta/computer-graphics-from-scratch。通俗易懂,附带代码示例。不过这本原书着笔是真的做到了from scratch, 另一种起名方式就是for dummies。第十章齐次坐标系解释的清晰,把各种变换计算换到齐次坐标的推导都写的很清楚。把复杂的东…

适合初学者,不同于市面上的教授如何使用渲染API,这本书帮助了解不同渲染技术背后的理论,而不是复制并粘贴似懂非懂的代码片段或大量学习流行的方法,帮助读者编写更好的着色器和渲染管道。

计算机图形学的入门好书!没什么复杂的数学知识和代码,通俗、简单、易懂,一本优秀的入门书籍还需要更多么

书中每章的结构大概是 公式=>伪代码=>效果图,推导公式需要花时间看懂,伪代码看起来并不简洁明了,总体来说不是很入门,给书中的全彩色图片加1星

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