交互设计 : 超越人机交互

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交互设计
: 超越人机交互

作者:.

出版社:电子工业出版社

副标题:超越人机交互

原作名:InteractionDesign:BeyondHuman-ComputerInteraction

译者:刘晓晖/张景

出版年:2003-6

页数:354

定价:39.00元

装帧:平装

ISBN:9787505382695

内容简介
······

目录
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第1章 交互设计简介 1

1.1 引言 1

1.2 好的与不好的设计 2

1.2.1 设计什么 3

1.3 交互设计是什么 4

1.3.1 交互设计的组成 5

1.3.2 跨学科小组协作 7

1.3.3 商业中的交互设计 8

1.4 交互设计过程涉及的内容 9

1.5 交互设计的目标 10

1.5.1 可用性目标 10

1.5.2 用户体验目标 13

1.6 再论可用性:设计与可用性原则 15

1.6.1 启发式原则和可用性原则 19

作业 20

小结 21

阅读材料 22

第2章 理解与概念化交互 26

2.1 引言 26

2.2 理解问题空间 26

.2.3 概念模型 29

2.3.1 基于活动的概念模型 30

2.3.2 基于对象的概念模型 37

2.3.3 概念模型的混合搭配 39

2.4 界面比拟 39

2.5 交互范型 43

2.6 从概念模型到实际设计 46

作业 48

小结 49

阅读材料 49

第3章 理解用户 52

3.1 引言 52

3.2 认知是什么 52

3.3 把物理世界中的知识应用到数字世界中 64

3.4 认知的概念框架 65

3.4.1 思维模型 65

3.4.2 信息处理 68

3.4.3 外部认知 70

3.5 指导设计:从理论到实践 72

作业 73

小结 74

阅读材料 74

第4章 设计协作与通信 75

4.1 引言 75

4.2 协作和通信中的社会机制 75

4.2.1 对话机制 76

4.2.2 设计支持对话的协作技术 78

4.2.3 协调机制 84

4.2.4 设计支持协调的协作技术 86

4.2.5 感知机制 88

4.2.6 设计支持感知的协作技术 89

4.3 协作和通信的现场研究 91

4.4 概念框架 91

4.4.1 言语/动作框架 92

4.4.2 分布式认知 94

作业 96

小结 97

阅读材料 97

第5章 理解界面如何影响用户 100

5.1 引言 100

5.2 情感因素是什么 100

5.3 富有表现力的界面 101

5.4 用户的挫折感 104

5.4.1 用户挫折感的处理方法 108

5.5 讨论:“拟人化”在交互设计中的应用 108

5.6 虚拟人物:代理 111

5.6.1 代理的种类 111

5.6.2 一般设计问题 113

作业 114

小结 115

阅读材料 115

第6章 交互设计的过程 117

6.1 引言 117

6.2 交互设计的内容 117

6.2.1 交互设计的4个基本活动 119

6.2.2 交互设计过程的3个关键特征 120

6.3 若干实践问题 120

6.3.1 谁是用户 121

6.3.2 什么是“需要” 122

6.3.3 如何提出候选设计方案 122

6.3.4 如何选择候选设计方案 127

6.4 生命周期模型:各种活动之间的关系 129

6.4.1 交互设计的简单生命周期模型 131

6.4.2 软件工程中的生命周期模型 132

6.4.3 hci中的生命周期模型 136

作业 139

小结 140

阅读材料 140

第7章 标识需要和建立需求 143

7.1 引言 143

7.2 什么、如何、为什么 143

7.2.1 需求活动的目标 143

7.2.2 如何达到目标 144

7.2.3 需求的重要性 144

7.2.4 为什么要建立需求 144

7.3 需求是什么 145

7.3.1 需求的不同类型 145

7.4 数据搜集 148

7.4.1 数据搜集技术 149

7.4.2 数据搜集技术的选用 151

7.4.3 基本的数据搜集指南 153

7.5 数据的解释与分析 154

7.6 任务描述 157

7.6.1 场景 157

7.6.2 用例 159

7.6.3 基本用例 162

7.7 任务分析 163

7.7.1 层次化任务分析 163

作业 165

小结 166

阅读材料 166

第8章 设计、制作原型和构建 170

8.1 引言 170

8.2 制作原型和构建 171

8.2.1 原型是什么 171

8.2.2 为什么要制作原型 171

8.2.3 低保真原型 172

8.2.4 高保真原型 174

8.2.5 原型的折衷 175

8.2.6 构建:由设计到实现 176

8.3 概念设计:从需求至初步设计 177

8.3.1 开发概念模型的3个问题 179

8.3.2 扩充概念模型 182

8.3.3 在概念设计中使用场景 183

8.3.4 在概念设计中使用原型 185

8.4 物理设计:具体化 187

8.4.1 物理设计指南 188

8.4.2 不同类型的构件 189

8.5 支持工具 194

作业 196

小结 196

阅读材料 196

第9章 以用户为中心的交互设计 198

9.1 引言 198

9.2 用户参与设计的重要性 198

9.2.1 用户参与的不同形式 199

9.3 什么是以用户为中心的方法 202

9.4 理解用户的工作:现场研究法 203

9.4.1 一致性方法 207

9.4.2 上下文相关设计 209

9.5 让用户参与设计:参与式设计 216

9.5.1 pictive 217

9.5.2 card 218

作业 219

小结 220

阅读材料 221

第10章 评估入门 224

10.1 引言 224

10.2 关于评估 225

10.2.1 评估什么 225

10.2.2 为什么要评估 225

10.2.3 何时评估 228

10.3 案例研究:hutchworld 229

10.3.1 早期设计构思 229

10.3.2 测试过程 231

10.3.3 再测试 235

10.3.4 未来的评估 236

10.4 讨论 237

作业 237

小结 238

阅读材料 238

第11章 评估框架 239

11.1 引言 239

11.2 评估范型和技术 239

11.2.1 评估范型 240

11.2.2 评估技术 243

11.3 评估框架:decide 245

11.3.1 确定目标 245

11.3.2 发掘问题 245

11.3.3 选择评估范型和技术 245

11.3.4 标识实际问题 246

11.3.5 处理道德问题 247

11.3.6 评估、解释并表示数据 249

11.4 小规模试验 250

作业 250

小结 250

阅读材料 251

第12章 观察用户 252

12.1 引言 252

12.2 目标、问题和范型 252

12.2.1 观察什么、何时观察 253

12.2.2 观察方法 254

12.3 如何观察 255

12.3.1 受控环境下的观察 255

12.3.2 实地观察 258

12.3.3 参与式观察和现场观察 259

12.4 数据搜集 262

12.4.1 笔记加照相 262

12.4.2 录音加照相 262

12.4.3 摄像 262

12.5 间接观察:追踪用户的活动 264

12.5.1 日志 264

12.5.2 交互记录 264

12.6 分析、解释和表示数据 265

12.6.1 定性分析:描述 266

12.6.2 定性分析:分类 267

12.6.3 定量分析 268

12.6.4 把结果反馈至设计 269

作业 269

小结 269

阅读材料 270

第13章 询问用户和专家 273

13.1 引言 273

13.2 询问用户:访谈 273

13.2.1 设计问题和计划访谈 274

13.2.2 非结构化访谈 274

13.2.3 结构化访谈 276

13.2.4 半结构化访谈 276

13.2.5 集体访谈 278

13.2.6 其他形式的访谈 278

13.2.7 数据分析与解释 279

13.3 询问用户:问卷调查 279

13.3.1 设计调查问卷 279

13.3.2 问题和回答格式 280

13.3.3 管理问卷调查 283

13.3.4 在线问卷调查 284

13.3.5 分析调查数据 286

13.4 询问专家:检查 286

13.4.1 启发式评价 286

13.4.2 如何进行启发式评价 288

13.4.3 网站设计的启发式评价 289

13.4.4 其他设备的启发式评价 295

13.5 询问专家:走查 295

13.5.1 认知走查 296

13.5.2 协作走查 297

作业 298

小结 298

阅读材料 299

第14章 用户测试与预测模型 301

14.1 引言 301

14.2 用户测试 301

14.2.1 测试medlineplus 303

14.3 如何进行用户测试 307

14.3.1 明确目标、设计问题 308

14.3.2 选择范型和技术 308

14.3.3 标识实际问题:设计典型任务 308

14.3.4 标识实际问题:选择典型用户 308

14.3.5 标识实际问题:布置测试环境 309

14.3.6 标识实际问题:计划测试过程 310

14.3.7 处理道德问题 310

14.3.8 评估、分析及表示数据 311

14.4 实验 311

14.4.1 变量与实验情形 311

14.4.2 如何安排参与者 312

14.4.3 其他实际问题 313

14.4.4 数据搜集及分析 313

14.5 预测模型 314

14.5.1 goms模型 314

14.5.2 击键层次模型 315

14.5.3 goms的长处与局限 318

14.5.4 fitt定律 318

作业 319

小结 319

阅读材料 320

第15章 通信与咨询系统的设计与评估 323

15.1 引言 323

15.2 关键问题 323

15.3 设计移动通信设备 324

15.3.1 背景 324

15.3.2 诺基亚的开发方法 325

15.3.3 飞利浦的开发方法 331

15.4 大型交互式电话应答系统的重设计 337

15.4.1 背景 338

15.4.2 重设计 338

小结 341

阅读材料 341

作者的话 343

参考文献 345

评论 ······

交互设计必看书籍

done。感觉很多的知识还得在实践中去做总结。

适合入门

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