人机交互与戏剧表演 : 用戏剧理论构建良好用户体验

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人机交互与戏剧表演
: 用戏剧理论构建良好用户体验

作者:(美)BrendaLaurel

副标题:用戏剧理论构建良好用户体验

译者:赵利通

出版年:2014-11-7

页数:160

丛书:华章科技UI/UE系列丛书

ISBN:9787111483441

内容简介
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《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》由资深交互式设计师、才华横溢的技术专家亲笔撰写,历时20年全面更新,重新注入生命活力,与时俱进,再续经典。书中将人机交互与戏剧做类比,从全新的角度思考数字世界,用丰富有趣的例子阐释人机交互的设计,非常具有创新意义。

《人机交互与戏剧表演:用戏剧理论构建良好用户体验(原书第2版)》共分为6章:第1章解释计算机的本质、界面的概念以及从艺术角度如何看待人机交互界面;第2章和第3章提供了戏剧理论的框架,使其方便应用到人机体验的设计中;第4章将人机交互设计人员与戏剧的交互人员进行类比,分析如何用戏剧思想和技术来提升人机交互过程中人的参与感;第5章介绍与设计戏剧表现中的各种元素相关的几个经验准则,给出一些设计启示;第6章阐述了过去20年中开发的方法和媒体,以及如何扩展戏剧交互,如何为层创进化和美德进行设计。

作者简介
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Brenda Laurel  加州大学圣克鲁兹分校计算机科学客座教授,也是Games and Playable Media的兼职教授。1972年在Depauw大学获得文科学士学位,1975年和1986年在俄亥俄州立大学分别获得戏剧艺术硕士和博士学位。1976年开始在交互式媒体行业工作,做过设计师、研究员、作者和教师。她曾创立加州艺术学院的设计研究生项目(2006~2012)和帕萨迪纳的艺术中心设计学院的媒体设计项目(2001~2006),并担任这两个项目的教授,她还是Sun Microsystems Labs的杰出工程师(2005~2006)。基于她在Interval Research所做的性别和技术研究(1992~1996),她在1996年与人合作创立了Purple Moon,为女孩子创建交互式媒体。在1990年,她与人合作创立了Telepresence Research,关注虚拟现实和遥现技术。她工作过的其他公司包括雅达利、动视和苹果。她的著作包括《The Art of Human-Computer Interface Design》(1990)、《Computers as Theatre》(1991)、《Utopian Entrepreneur》(2001)和《Design Research: Methods and Perspective》(2004)。

目录
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本书赞誉

译者序

前言

作者简介

第1章 本质 1

1.1 界面 2

1.1.1 界面源起 2

1.1.2 界面比喻 5

1.1.3 界面交叉科学 6

1.2 抛开包袱 12

1.2.1 题外话 12

1.2.2 界面模型 15

1.2.3 世界是一个舞台 17

1.3 戏剧:不只是一种界面比喻 21

1.3.1 戏剧足够严肃吗 22

1.3.2 艺术角度 25

第2章 戏剧基础(一):定性结构的元素 29

2.1 古老的诗学 29

2.1.1 文化背景 31

2.1.2 戏剧:悲剧、喜剧和传奇剧 32

2.2 四大原因(为什么戏剧会是这个样子) 34

2.2.1 戏剧的四个原因 35

2.2.2 人机交互中的四个原因 36

2.3 六大元素及其之间的因果关系 40

2.3.1 表演 41

2.3.2 模式 45

2.3.3 语言 45

2.3.4 思想 47

2.3.5 角色和能动性 49

2.3.6 情节:完整行动 51

第3章 戏剧基础(二):协调行动 54

3.1 完整行动 54

3.2 戏剧潜能 56

3.2.1 或然性和因果关系 60

3.2.2 戏剧展开:时间的重要性 65

3.3 戏剧结构剖析 65

3.3.1 纠葛与化解 65

3.3.2 传统行动类型 68

3.3.3 行动的“分形”性 69

3.3.4 发现、惊奇和突转 72

第4章 戏剧交互者:协作、约束和参与感 74

4.1 人机交互是一种调停协作 75

4.1.1 交互者之间的交互 77

4.1.2 玩家之间的交互 82

4.2 约束 87

4.2.1 约束为何重要 88

4.2.2 约束与创造性 88

4.2.3 好约束的特征 89

4.2.4 角色作为约束系统 92

4.2.5 表面形象和性格 93

4.3 参与感 94

4.3.1 第一人称体验的特征 96

4.3.2 移情和卡塔西斯 99

第5章 设计启示 102

5.1 计算机作为媒体 102

5.2 界面比喻:威力与局限 104

5.3 行动的首要性 107

5.3.1 战略和战术 107

5.3.2 具有戏剧形状的行动 109

5.4 设计角色和想法 112

5.4.1 没有方向的能动性 112

5.4.2 集体角色 113

5.4.3 情感交互的可供性 113

5.4.4 思考思想 116

5.5 理解受众 117

第6章 交互设计的新天地 122

6.1 方法与媒体 122

6.1.1 关于广告 123

6.1.2 跨媒体设计 124

6.1.3 虚拟现实 127

6.1.4 移动设备 129

6.1.5 增强现实 131

6.1.6 分布式感知与参与式感知 133

6.1.7 媒体和方法如何帮助设计师 137

6.2 扩展戏剧行动的形状 138

6.2.1 从线到场所:中世纪戏剧带来的提示 139

6.2.2 从场所到环境:文艺复兴游乐园 140

6.2.3 绽放的情节形状 142

6.3 为层创进化进行设计 143

6.4 为“善”进行设计 149

参考文献 153

评论 ······

中间不停鞭笞JJ的think out of box的炸掉瓦肯星。我觉得炸掉瓦肯的举措是一个马上给人物角色成长(尤其是没有时间塑造spk的角色并且还要新老接棒的时刻)的还可以的做法。但ktl系列炸掉了瓦肯星后面对其描写太少,整个系列讲的故事如果能回扣瓦肯星被炸后的社会生态或许后两部不会那么糟糕,至于第三部不会那么无聊……第三部真的什么都没说……书没看完但实在被trigger到||这本书前面还是形成结…

作为一个完全的门外汉,书名上两个元素我都没接触过,这是一本抽象性比较高的理论书,再加上隔了一层翻译,理解起来有点吃力。不过把戏剧元素结构化和逻辑化的方式倒是挺能启发工作中一些关于策划或者设计的思考。如果能读原版,建议直接读原版。

戏剧的4要素 情节、角色、语言、思想与交互对应的有些牵强,我认为更像StoryTelling中的过程。作者与Alan Kay是同事,这是我唯一羡慕的点吧

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