游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

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游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

作者:ChrisCrawford

出版社:人民邮电出版社

原作名:ChrisCrawfordonInteractiveStorytelling,2ndEdition

译者:方舟

出版年:2015-5-1

页数:276

定价:CNY59.00

装帧:平装

ISBN:9787115388063

内容简介
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互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。

全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。

本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。

作者简介
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Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。

随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。

Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。

Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。

他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。

Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。

目录
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第一部分 互动叙事基础

第1章 故事叙述 3

1.1 故事叙述的历史 4

1.2 两种思维方式 5

1.3 故事的本质 13

1.4 视觉效果的专制 18

1.5 空间思维 20

1.6 时间的不连续性 21

1.7 本章小结 22

第2章 交互性 23

2.1 我对交互性的界定 24

2.2 第二人称视角的洞察力 26

2.3 人类理解模型 27

2.4 自我克制 29

2.5 交互的程度 30

2.6 那又如何 34

2.7 本章小结 36

第3章 互动叙事 37

3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39

3.2 互动化的电影 41

3.3 情节与交互性 41

3.4 独一无二的互动叙事 44

3.5 个体化 49

3.6 互动叙事中不能包含什么 50

3.7 本章小结 52

第二部分 思维方式

第4章 抽象机制 55

4.1 公正问题 56

4.2 科学 57

4.3 金融 58

4.4 上述例子的中心思想 60

4.5 扮演上帝的角色 61

4.6 把中心思想转译为故事 63

4.7 本章小结 64

第5章 用动词思考 65

5.1 动词与名词 66

5.2 案例聚焦:多媒体 70

5.3 动词思考方式入门 71

5.4 本章小结 73

第6章 数学之苦劳 75

6.1 拥抱数学 76

6.2 因果关系 77

6.3 作为比喻的建模过程 79

6.4 本章小结 82

第7章 两种文化的问题 83

7.1 神经生理学基础 84

7.2 游戏与故事的交往史 85

7.3 劝诫和预测 87

7.4 本章小结 89

第三部分 进化式策略

第8章 分支树 93

8.1 整体游戏结构 95

8.2 解决方案:状态变量 98

8.3 本章小结 100

第9章 互动小说 103

9.1 文字冒险游戏 104

9.2 图像冒险游戏 104

9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105

9.4 谜题 106

9.5 真实案例 106

9.6 互动小说机理剖析 108

9.7 互动小说算是互动叙事吗 111

9.8 互动小说的未来 112

9.9 本章小结 113

第10章 角色扮演游戏 115

10.1 动词 116

10.2 RPG缺乏创新的余地 117

10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118

10.4 MMORPG有希望吗 119

10.5 受众的问题 121

10.6 本章小结 121

第11章 电子游戏 123

11.1 固化的故事 124

11.2 多种结局 124

11.3 分支树 125

11.4 开放式故事 126

11.5 完全由玩家驱动的故事 126

11.6 故事叙述与成本问题 127

11.7 本章小结 128

第四部分 组件技术

第12章 建模 131

12.1 媒体 132

12.2 建模基础 132

12.3 增加复杂性 134

12.4 抽象化的步骤 136

12.5 关键细节 138

12.6 本章小结 140

第13章 有界数值 141

13.1 超限 143

13.2 有界数值 144

13.3 钟形曲线与人 146

13.4 技术细节 147

13.5 调和操作 147

13.6 布尔运算 150

13.7 本章小结 152

第14章 人格模型 153

14.1 完备 154

14.2 精炼 154

14.3 正交 154

14.4 对行为的界定 155

14.5 过度特化 156

14.6 人格属性的类型 157

14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161

14.8 外形特征 162

14.9 情绪 162

14.10 倾向性的计算公式 163

14.11 两道练习题 165

14.12 本章小结 165

第15章 命运驱动故事世界 167

15.1 倾听 168

15.2 思考 170

15.3 发言 171

15.4 计分系统 177

15.5 本章小结 180

第16章 动词与事件 181

16.1 动词的数量问题 182

16.2 通用的动词处理机制 183

16.3 句子结构 184

16.4 计划与事件 185

16.5 HistoryBooks 185

16.6 本章小结 194

第17章 语言 195

17.1 通过输入设备“说话” 196

17.2 Sapir-Whorf假说 196

17.3 模拟现实语言 197

17.4 创建新语言 204

17.5 本章小结 212

第18章 脚本语言 213

18.1 互动叙事所需的语言设施 214

18.2 文本生成的脚本示例 223

18.3 本章小结 225

第19章 互动叙事引擎 227

19.1 基于事件的互动叙事引擎 228

19.2 基于时间点的引擎 228

19.3 基于情节的引擎 233

19.4 本章小结 234

第20章 高层结构 235

20.1 剧情节点 236

20.2 目标 237

20.3 预期的问题 238

20.4 本章小结 243

第五部分 回顾与展望

第21章 学术研究 247

21.1 戏剧管理器 248

21.2 为非玩家角色指定目标 249

21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250

21.4 Prom Week 251

21.5 关门放狗 251

21.6 IRIS项目 252

21.7 本章小结 253

第22章 展望未来 255

22.1 互动叙事前途无量 256

22.2 消极的预测 256

22.3 积极的预测 257

22.4 本章小结 259

评论 ······

很棒的译者!

整本书看得都很不舒服,时不时冒出一股力竭神棍发癫感(非贬义)。死倔的作者受自命不凡趋势试图将互动叙事与游戏和其他叙事文本脱离开的尝试。理论的部分还是蛮有意思的,用动词和行为建模角色人格很有启发性。五星给使命感行动力和无穷的san值。

在……说什么啊?

跟想象中完全不一样。首先,互动叙事是一门艺术,是以互动的艺术表现形式来讲故事,这其中包括作者的一系列推论。然后,作者讲了他的一些设计理念和方法。我认为这个领域目前来讲还有许多可探讨的东西。提到的facade很特别,值得玩一下。

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