魔兽世界编程宝典 : World of Warcraft Addons完全参考手册

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魔兽世界编程宝典
: World of Warcraft Addons完全参考手册

作者:JamesWhiteheadII/BryanMcLemore/MatthewOrlando

出版社:清华大学出版社

副标题:WorldofWarcraftAddons完全参考手册

译者:杨柏林/张卫星/王聪

出版年:2010-6

页数:870

定价:118.00元

ISBN:9787302222392

内容简介
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《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》可以为以下对象提供帮助:希望学习如何修改已有插件的新手插件用户,希望向作品中添加更多令人兴奋的功能的中级插件作者,以及资深插件开发人员——他们可以将《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》作为极其复杂的魔兽世界用户界面系统的参考。《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》假定,读者对魔兽世界游戏十分熟悉,并且对编程感兴趣。了解任何一门编程语言的读者将会发现书中的很多概念十分熟悉。

目录
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目录

第Ⅰ部分 学习编程

第1章 关于魔兽世界的编程 2

1.1 定制用户界面 2

1.1.1 插件是如何工作的 2

1.1.2 插件能够做什么 3

1.2 Lua新手上路 3

1.2.1 下载和安装WowLua 4

1.2.2 在网上使用Lua 4

1.2.3 下载并安装Lua解释器 5

1.3 探究您的Lua解释器 6

第2章 探讨Lua基础知识 7

2.1 使用Lua解释器 7

2.1.1 运行命令 7

2.1.2 错误信息的理解 8

2.1.3 使用历史信息来做改变 8

2.1.4 退出解释器 9

2.2 处理数字 9

2.2.1 基本算术运算 9

2.2.2 科学记数法 10

2.2.3 十六进制表示法 11

2.2.4 理解浮点 11

2.3 理解值和变量 12

2.3.1 探讨值和它们的类型 12

2.3.2 使用变量 13

2.4 使用字符串 16

2.4.1 比较字符串 16

2.4.2 多个字符串的连接 16

2.4.3 将数字转换成字符串 17

2.4.4 将字符串转换成数字 17

2.4.5 引用字符串 17

2.4.6 转义特殊的字符 19

2.4.7 获得字符串的长度 20

2.5 布尔值和运算符 21

2.5.1 使用and运算符 21

2.5.2 or运算符的使用 21

2.5.3 not运算符的使用 22

2.5.4 理解nil值 22

2.6 探讨作用域 23

2.6.1 块(Block) 23

2.6.2 组块(Chunk) 24

2.7 小结 24

第3章 基本的函数和控制结构 25

3.1 使用函数 25

3.1.1 创建函数 25

3.1.2 局部函数 26

3.1.3 函数的参数和返回值 26

3.1.4 函数作为Lua值 27

3.2 用if语句进行判断 28

3.2.1 简单的条件 28

3.2.2 复杂的表达式 29

3.2.3 扩展的条件语句 29

3.2.4 显示个人问候信息 29

3.3 用while语句来重复动作 30

3.3.1 计算阶乘 31

3.3.2 while和repeat之间的差异 32

3.4 用数值执行for循环 32

3.4.1 计算阶乘 34

3.4.2 循环条件的求值 34

3.4.3 循环中的变量作用域 34

3.5 小结 35

第4章 使用表 36

4.1 用表来存储数据 36

4.1.1 创建和索引表 36

4.1.2 从表中清除元素 37

4.1.3 字符串关键字的快捷方式 37

4.1.4 创建有内容的表 38

4.2 把表当作数组使用 39

4.2.1 创建数组 39

4.2.2 获取数组的长度 40

4.2.3 在数组中添加元素 40

4.2.4 从数组中删除元素 41

4.2.5 对数组中的元素排序 42

4.3 用名称空间使用表 43

4.3.1 创建util名称空间 43

4.3.2 向util中添加函数 43

4.4 表的面向对象编程 44

4.4.1 创建非面向对象计数器 45

4.4.2 把表作为简单的对象 45

4.4.3 用冒号调用对象方法 46

4.4.4 用冒号定义函数 46

4.4.5 创建更佳的计数器 47

4.5 利用元表对表进行扩展 48

4.5.1 添加元表 48

4.5.2 定义元方法 49

4.5.3 旁路元表 54

4.6 小结 54

第5章 高级函数和控制结构 55

5.1 多值返回 55

5.2 将十六进制转换成RGB 55

5.3 指定多个值 56

5.4 返回值丢失 56

5.5 WoW中的多个返回值 57

5.6 接受可变数目的参数 58

5.7 声明变参函数 59

5.8 结合select()函数使用… 60

5.9 范型for循环和迭代器 61

5.10 范型for语句的语法 61

5.11 遍历表的数组部分 61

5.12 遍历完整的表 62

5.13 表的清除 63

5.14 其他的迭代器 63

5.15 对表的数组排序 63

5.16 定义样例数据 64

5.17 默认的排序顺序 64

5.18 创建比较函数 64

5.19 创建更复杂的比较函数 65

5.20 小结 66

第6章 Lua标准库 67

6.1 表库 68

6.1.1 table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) 68

6.1.2 table.insert (table, [pos,] value) 68

6.1.3 table.maxn (table) 68

6.1.4 table.remove (table [, pos]) 69

6.1.5 table.sort (table [, comp]) 69

6.2 数学函数库 69

6.3 字符串函数 72

6.4 格式化新字符串 73

6.5 模式匹配 75

6.5.1 字符类型 75

6.5.2 模式选项 77

6.5.3 模式捕获 77

6.5.4 模式锚点 78

6.5.5 模式的例子 78

6.6 模式匹配函数 78

6.7 Lua在WoW插件中的补充 80

6.8 函数别名 81

6.9 小结 82

第7章 学习XML 83

7.1 XML——一种标记语言 83

7.1.1 XML与HTML的关系 84

7.1.2 XML的组件 84

7.1.3 创建规范的XML 85

7.2 验证XML文档 86

7.2.1 规范定义的样例 86

7.2.2 XML文件的例子 87

7.2.3 魔兽世界中的XML 88

7.2.4 使用GradientType 89

7.2.5 探讨模式 89

7.3 小结 89

第Ⅱ部分 魔兽世界编程

第8章 魔兽世界编程概述 91

8.1 游戏中运行和测试代码 91

8.1.1 安装 91

8.1.2 使用/script和/run 92

8.1.3 显示输出 92

8.2 在游戏中编辑代码 93

8.2.1 TinyPad 93

8.2.2 Omnibus 94

8.2.3 WowLua 94

8.3 编写自定义print()函数 94

8.4 插件和脚本的局限性 95

8.5 用Blizzard插件编写资源 95

8.5.1 用户界面自定义工具 95

8.5.2 用户界面和宏论坛 97

8.6 论坛资源 97

8.6.1 WowwiKI 97

8.6.2 魔兽版本监视器 97

8.7 小结 97

第9章 插件解析 98

9.1 开发属于您自己的插件文件夹 98

9.1.1 暴雪的插件 98

9.1.2 自定义插件 99

9.2 插件组件和文件 99

9.2.1 内容表格文件(.toc) 99

9.2.2 Lua脚本文件 104

9.2.3 XML文件 104

9.2.4 媒体文件 104

9.3 本地化您的插件 106

9.3.1 可用的本地语言 106

9.3.2 本地化的原因 106

9.3.3 鼓励玩家建议 106

9.3.4 实现本地化 107

9.4 创建插件框架 108

9.4.1 为插件命名(创建目录) 108

9.4.2 创建.toc文件 109

9.4.3 创建框架.xml文件 109

9.5 使用外部库 109

9.6 小结 109

第10章 在XML中创建窗体 110

10.1 了解UI对象 110

10.1.1 为对象进行命名 110

10.1.2 指定父对象 111

10.1.3 设置对象尺寸 112

10.1.4 锚定对象 113

10.1.5 将窗体和图形元素分层 115

10.1.6 一般属性 117

10.2 创建纹理 118

10.2.1 添加颜色 118

10.2.2 添加渐变效果 118

10.2.3 添加图形元素 120

10.3 使用字体字符串创建文本 120

10.3.1 使用模板 121

10.3.2 使用的例子 121

10.3.3 进一步自定义 122

10.4 探讨窗体类型 123

10.4.1 按钮(Button) 123

10.4.2 复选按钮(Check Button) 123

10.4.3 颜色选择(ColorSelect) 124

10.4.4 编辑框(Editbox) 124

10.4.5 游戏工具提示(Game Tooltip) 124

10.4.6 消息窗体(Message Frame) 125

10.4.7 小地图(Minimap) 125

10.4.8 模型(Model) 125

10.4.9 滚动信息窗体(Scrolling Message Frame) 126

10.4.10 滚动窗体(Scroll Frame) 126

10.4.11 简单的HTML窗体 126

10.4.12 滑动器(Slider) 126

10.4.13 状态栏(Status Bar) 127

10.4.14 飞行路线窗体 127

10.5 小结 128

第11章 向XML窗体中添加行为 129

11.1 理解事件和脚本 129

11.1.1 窗体脚本 129

11.1.2 游戏事件 129

11.2 使用脚本响应窗体事件 130

11.2.1 <OnEnter>和<OnLeave> 130

11.2.2 <OnLoad> 131

11.2.3 <OnEvent> 131

11.2.4 <OnClick> 132

11.2.5 <OnUpdate> 133

11.3 可用的窗体脚本 133

11.4 使用窗体方法改变窗体 135

11.4.1 常用方法 135

11.4.2 指定类型的函数 135

11.5 创建并使用模板 136

11.5.1 模板有用的原因 136

11.5.2 新建XML模板 136

11.5.3 使用XML模板 137

11.6 使用默认UI工具集模板 138

11.7 小结 139

第12章 创建您的第一个插件:CombatTracker 140

12.1 定义规格说明 140

12.1.1 CombatTracker 用户要求 140

12.1.2 找准游戏事件 140

12.2 创建插件架构 142

12.3 定义CombatTracker的XML窗体 143

12.4 测试CombatTrackerFrame 144

12.5 向CombatTrackerFrame添加操作脚本 144

12.5.1 <OnLoad> 145

12.5.2 <OnEvent> 145

12.5.3 <OnClick> 145

12.5.4 <OnDragStart> 145

12.5.5 <OnDragStop> 145

12.6 为CombatTracker.lua添加函数 146

12.6.1 CombatTracker_OnLoad(frame) 146

12.6.2 CombatTracker_OnEvent(frame, event, …) 147

12.6.3 CombatTracker_ReportDPS() 148

12.7 测试CombatTracker 149

12.7.1 窗体拖拽 149

12.7.2 右击报告:第I部分 150

12.7.3 测试战斗跟踪 150

12.7.4 右击报告:第Ⅱ部分 150

12.8 小结 151

第13章 运用魔兽世界API 152

13.1 理解魔兽世界API 152

13.1.1 常规API 152

13.1.2 类库API 153

13.1.3 FrameXML函数 154

13.1.4 受保护函数 154

13.1.5 单位函数的使用与关闭 155

13.2 创建简单的单位窗体 156

13.2.1 创建窗体 157

13.2.2 添加数据域 157

13.2.3 设定窗体事件处理程序 160

13.3 使用API 164

13.3.1 显示和隐藏窗体 164

13.3.2 实现简单的更新函数 165

13.3.3 显示生命和法力值 167

13.3.4 更新敌对信息 169

13.4 小结 173

第14章 使用AddOn Studio创建基本插件 174

14.1 开始使用AddOn Studio 174

14.2 可视化设计您的界面 175

14.2.1 使用Toolbox 176

14.2.2 设置属性 176

14.3 编写代码 177

14.3.1 监听事件 177

14.3.2 自动添加事件处理程序 178

14.3.3 验证单位是否存在 178

14.3.4 添加“关闭”按钮的代码 180

14.4 部署插件 180

14.5 小结 181

第Ⅲ部分 高级插件技术

第15章 利用编程模板 183

15.1 向TargetText添加增益 184

15.1.1 创立基本模板 185

15.1.2 定义基本的行为 186

15.2 创建增益图标 188

15.2.1 创建栅格 189

15.2.2 设定锚点 189

15.2.3 创建特定的wrapper函数 190

15.3 更新增益 191

15.3.1 对增益进行遍历 191

15.3.2 对更新操作进行封装 193

15.4 小结 194

第16章 脱离XML编写插件 195

16.1 探索基本的窗体创建 195

16.1.1 使用CreateFontString()函数 196

16.1.2 使用CreateTexture()函数 196

16.2 创建更好的玩家窗体 197

16.2.1 设置Lua 197

16.2.2 创建窗体 198

16.2.3 使它工作 199

16.3 比较LUA窗体和XML窗体 200

16.4 小结 203

第17章 使用安全模板 204

17.1 了解污染(Taint) 204

17.1.1 启用污染日志 205

17.1.2 执行污染 205

17.1.3 变量污染 207

17.1.4 蔓延的污染 208

17.1.5 理解被保护的窗体 209

17.1.6 无污染地设置窗体属性 209

17.2 使用安全模板 210

17.2.1 为动作按钮定义行为 210

17.2.2 做一些简单的选择 214

17.3 使您的单位窗体充满生机 218

17.3.1 移除禁止代码 218

17.3.2 接受单击 219

17.3.3 显示和隐藏窗体 219

17.3.4 设置动作 219

17.4 小结 220

第18章 创建命令 221

18.1 检测基本的命令 221

18.2 小提示、技巧以及好主意 222

18.2.1 象征输入 222

18.2.2 将确认用于模式匹配 223

18.2.3 假跳转 224

18.2.4 好主意 225

18.3 小结 226

第19章 用函数钩改变已有行为 227

19.1 什么是函数钩 227

19.1.1 修改返回值 228

19.1.2 函数钩工具脚本 228

19.1.3 安全地钩一个函数 230

19.1.4 安全地钩住脚本 230

19.2 决定什么时候使用函数钩 231

19.2.1 理解钩链(Hook Chain) 231

19.2.2 寻找替代 232

19.3 设计插件:MapZoomOut 233

19.3.1 创建定时器 233

19.3.2 创建MapZoomOut 234

19.4 小结 236

第20章 创建自定义图形界面 238

20.1 创建图形的普遍规则 238

20.2 GIMP 238

20.2.1 新建图片 239

20.2.2 添加图形组件 239

20.2.3 保存纹理 240

20.3 Adobe Photoshop 240

20.3.1 新建图像 241

20.3.2 添加图形组件 241

20.3.3 创建透明度通道 241

20.3.4 保存图像 242

20.4 Paint Shop Pro 243

20.4.1 新建图像 243

20.4.2 添加图像组件 244

20.4.3 创建透明度通道 244

20.4.4 保存图像 244

20.5 测试纹理 245

20.5.1 没有按钮出现 246

20.5.2 出现绿色方块 246

20.6 小结 247

第21章 使窗体移动 248

21.1 拖动和放置 248

21.2 标题区域 248

21.3 使用OnMouseDown和OnMouseUp 249

21.4 使用OnDragStart/OnDragStop 249

21.5 给窗体赋予生命 250

21.6 渐隐 251

21.7 小结 252

第22章 创建滚动窗体 253

22.1 使用滚动结构 255

22.1.1 定义滚动窗体 255

22.1.2 添加子滚动条 255

22.1.3 创建滚动条 257

22.2 创建伪滚动窗体 258

22.2.1 添加滚动条 261

22.2.2 利用鼠标滚轮进行滚动 261

22.3 小结 262

第23章 创建下拉菜单 263

23.1 创建简单的下拉菜单 263

23.1.1 添加切换按钮 264

23.1.2 创建下拉窗体 264

23.1.3 初始化下拉菜单 265

23.1.4 设置下拉菜单 267

23.1.5 测试下拉菜单 267

23.2 创建多级下拉菜单 268

23.3 创建高级下拉菜单 269

23.3.1 功能菜单项 270

23.3.2 CheckButton菜单项 270

23.4 调色板菜单项 271

23.5 自动创建菜单 272

23.6 小结 274

第24章 工具提示 275

24.1 操作工具提示 275

24.1.1 使用“:Set…”函数 275

24.1.2 包含自定义信息的工具提示 276

24.1.3 创建自定义工具提示 277

24.2 解析工具提示数据 278

24.2.1 基础结构剖析 278

24.2.2 基本扫描循环 278

24.3 小结 279

第25章 使用状态标题 280

25.1 创建第一个状态标题 280

25.1.1 重设鼠标单击 282

25.1.2 通过单击修改状态 284

25.2 控制视觉属性 285

25.2.1 显示和隐藏子标题 286

25.2.2 重置子标题的位置 286

25.2.3 重新定义子标题和标题的大小 287

25.2.4 重置标题位置 287

25.3 配置其他的属性 290

25.3.1 改变标题的单位 290

25.3.2 覆盖绑定键 291

25.3.3 在栈中存储状态 292

25.4 创建宏序列 293

25.4.1 定义序列 294

25.4.2 设定基本的序列 295

25.4.3 重置您的序列 297

25.5 创建Pie按钮 299

25.5.1 设定Pie按钮 299

25.5.2 构建窗体 300

25.5.3 完成行为 302

25.6 小结 303

第26章 驱动状态改变 304

26.1 使用状态驱动 304

26.1.1 延时驱动状态改变 305

26.1.2 理解宏选项 306

26.1.3 合并情景类型 310

26.1.4 在标题中共享状态 311

26.2 使用定位模板 311

26.2.1 触发定位改变 312

26.2.2 重新映射定位转换 312

26.3 创建动作弹出菜单 313

26.3.1 创建窗口 313

26.3.2 添加按钮 314

26.3.3 定义基本行为 316

26.3.4 应用锚点 320

26.4 小结 322

第27章 利用组模板创建单位窗体 323

27.1 模板的工作原理 323

27.2 配置SecureGroupHeader 324

27.3 SecureGroupPetHeader模板属性 326

27.4 新建SecureGroupHeader 326

27.5 定义XML模板 327

27.6 添加行为脚本 328

27.6.1 初始化窗体 329

27.6.2 更新单位信息 329

27.6.3 更新最大生命值 330

27.6.4 添加拖拽支持 331

27.7 测试 BasicUnitFrames 331

27.8 小结 332

第Ⅳ部分 参 考 文 献

第28章 API参考文献 334

28.1 API参考约定 334

28.1.1 函数签名 334

28.1.2 参数和返回列表 335

28.2 API 伪类型 335

28.3 按字母排序的API列表 337

第29章 API目录 682

29.1 动作 682

29.2 动作栏 683

29.3 插件 683

29.4 竞技场 683

29.5 拍卖 684

29.6 银行 685

29.7 战场 685

29.8 绑定 687

29.9 增益 687

29.10 摄像机 688

29.11 频道 688

29.12 聊天 690

29.13 仅在中国使用的函数 690

29.14 客户端 691

29.15 战斗 691

29.16 申诉 691

29.17 容器 691

29.18 手工艺 692

29.19 光标 693

29.20 配置变量 694

29.21 调试 694

29.22 阵营 695

29.23 GM调查 695

29.24 GM 请求 695

29.25 公会 695

29.26 公会银行 697

29.27 查看 698

29.28 副本 698

29.29 物品栏 699

29.30 物品 699

29.31 物品链接 701

29.32 物品文本 701

29.33 知识库 702

29.34 键盘 702

29.35 寻求组队/寻求成员 703

29.36 拾取 704

29.37 Mac 704

29.38 Macro 705

29.39 邮件 706

29.40 地图 707

29.41 商人 707

29.42 其他 708

29.43 不同的单击 709

29.44 金钱 709

29.45 移动 709

29.46 NPC 710

29.47 小队 710

29.48 宠物 711

29.49 请求 713

29.50 玩家 713

29.51 配置 715

29.52 PvP 715

29.53 任务 716

29.54 团队 718

29.55 技能 719

29.56 社交 719

29.57 凹槽 719

29.58 声音 720

29.59 法术 720

29.60 形态 721

29.61 统计信息 722

29.62 天赋 723

29.63 目标 723

29.64 飞行器 724

29.65 跟踪 724

29.66 交易 724

29.67 交易技能 725

29.68 训练师 726

29.69 UI 727

29.70 单位 728

29.71 实用程序 730

29.72 视频 731

29.73 语音 732

29.74 区域 733

第30章 事件参考 734

第31章 工具集参考 794

31.1 工具集API 794

31.1.1 UIObject 794

31.1.2 FontInstance 794

31.1.3 Region 795

31.1.4 VisibleRegion 796

31.1.5 LayeredRegion 796

31.1.6 Font 797

31.1.7 Texture 797

31.1.8 FontString 798

31.1.9 Frame 798

31.1.10 GameTooltip 801

31.1.11 EditBox 805

31.1.12 Slider 807

31.1.13 Model 807

31.1.14 MessageFrame 808

31.1.15 Cooldown 809

31.1.16 ScrollFrame 809

31.1.17 ColorSelect 810

31.1.18 Minimap 811

31.1.19 SimpleHTML 811

31.1.20 ScrollingMessageFrame 813

31.1.21 StatusBar 814

31.1.22 Button 814

31.1.23 PlayerModel 816

31.1.24 CheckButton 817

31.1.25 TabardModel 817

31.1.26 DressUpModel 818

31.2 处理程序列表 818

第Ⅴ部分 附录

附录A 发布插件 831

附录B 利用版本控制系统跟踪

历史记录 838

附录C 最好的代码风格 841

附录D 避免常见的错误 858

附录E 使用插件库 860

附录F 作者和插件社区 866

附录G 词汇表 868

评论 ······

都过两年了,游戏更新快,确实有点落伍

牛B

很多内容还不懂,待努力

还不错,但我只是粗看

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